solution jeux ps1

Solution Driver 2 (Ps1)

Je Indique les 4 maps du jeu:

CHICAGO

carte-chicago-driver2-1.jpg

La Havane

carte-la-havane-driver2.jpg

Las Vegas

carte-las-vegas-driver2.jpg

Pour le code secret de Las Vegas,il faut se rendre a l'endroit indiquer par la flèche,repérer l'enseigne Dollar Slot puis le bâtiment Willicys Pharmaceutics

puis l'affiche 99 cents$ puis appuyer sur Triangle sur l'interphone pour débloquer le cheat qui se trouvera dans Options>niveaux>Secrets>invincibilité ,il faut faire une sauvegarde des Réglages pour Sauver le Cheat code

RIO

carte-rio-driver2.jpg

Pour le code secret de rio pour l'immunité il faut aller a la flèche qui indique l'endroit,puis appuyer sur Triangle sur les fenêtres jusqu'a ce que le mot vous avez déploquer un cheat soit affiché

Pour avoir la voiture secrete de rio il faut aller a l'endroit indiquer puis appuyer sur l'interphone sur Triangle puis aller  dans la zone secrete

puis vous aurez la voiture secrete

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Solution YFM (Yugioh Forbiden Memories) Ps1

RAPPEL DE BASE : 

Touches de contrôle : 

Croix : sert à valider les réponses et les cartes que tu sélectionnes.
Carré : dans les combats, permet de voir l'animation en 3D des monstres/
Rond : pour annuler un choix, une carte sélectionnée, interrompre la séquence en 3D
Triangle : Permet de voir les caractéristiques de la carte sélectionnée.
Flèche haut : sélectionne 1 carte, en vue d'un combo
Flèche bas : replace la carte dans la main
Flèche droite : déplace le curseur sur terrain, et dans la main vers la droite
Flèche gauche : idem vers la gauche
Start : Finir son tour
Select : Pour classer ses cartes par catégorie dans le menu Coffre.
R2 : Déplace le curseur sur le terrain et permet ainsi d'étudier les cartes adverses.

PREMIER OBJECTIF : Ne pas manquer de duellistes pour pouvoir tous les affronter et mieux vous préparer pour votre combat final.

Ordre des personnes à rencontrer : 

Simon Muran choisir : écouter, se sauver, puis revenir tout de suite dans palais /duel. Ensuite, vous pouvez aller sauvegarder et vous entraîner contre lui en duel libre, ainsi qu'avec K qui a le même jeu que vous et vous permet de voir les fusions possibles avec votre jeu.

Simon Muran est vraiment utile pour améliorer votre deck à ce niveau du jeu, donc résistez à la tentation de poursuivre tout de suite en mode campagne et faîtes-vous la main contre lui en duel libre : de bonnes surprises sont au rendez-vous.

Ensuite, rendez-vous au terrain de duels : attention n'allez pas sauvegarder entre les duels de Teana et des villageois, sinon vous n'aurez pas le villageois3.

Teana 1 Terrain de duels, cliquer sur Parler à quelqu'un d'autre
Villageois1 Duel + Parler à quelqu'un d'autre
Villageois2 Duel + Parler à quelqu'un d'autre
Villageois3 Duel puis sortir
Aller dans le magasin de cartes, et sauvegarder/

Jono1 Place de la Ville, puis vous conduit au terrain de duels.
Seto1 Quelque soit la réponse choisie, le duel se fera / terrain de duels.
Heishin1 Retourner au palais pour le rencontrer, vos réponses importent peu. Vous serez amenés à faire 1 duel contre lui, que vous perdrez, et vous n'êtes pas supposés gagner à ce niveau du jeu.

Tournoi : Sauvegarder après chaque victoire de ce tournoi
Rex Raptor facile
Insector Aga facile
Maï Valentine plus dur
Bandit Keith ça devient sérieux
Shadi : facile
Bakura : bonne défense
Pégasus : Voit vos cartes.
Isis : Forte en Aqua ( Neptune)
Kaïba : Attention au Dragon Blanc aux Yeux Bleus et Carte de Destruction ! 




Retour dans l'Egypte Ancienne : 

Vous serez dans le Temple de la Gloire, allez dans la Vallée des Rois, discuter avec Sadin des Ruines Interdites. Allez à droite ou à gauche, et entrer dans la cité. Allez au terrain de duels comme au début du jeu. Il est en ruines, mais vous verrez Jono2 là-bas. Ne l'affrontez pas tout de suite. Il vous emmène au palais : 

Mage Soldat : plus facile que Pegasus ou Kaïba, pas d'intérêt en duel libre contre lui.

Après l'avoir vaincu, vous entrez dans la chambre et vous la fouillez pour trouver la carte.
Sortez de la Cité ( rond) et retournez dans la Vallée des Rois pour rencontrer de nouveau Sadin.
Montrer lui la carte et il vous emmènera aux Ruines Interdites. Après le discours de Seto, vous aurez accès à 5 temples : Prairie, Mer, Forêt, Désert, Montagne. Chacun de ces temples possède un Mage et un Archimage. Il faut battre les 2 pour récupérer l'Objet du Millénium.

Le terrain est déjà posé en fonction du temple où vous vous trouvez, donc soit vous utilisez le terrain à votre avantage ( Mer ou Montagne devraient vous convenir) ou vous changez le terrain, ce qui reste un des meilleurs moyens de battre les Mages et Archimages.

Avant de commencer la tournée des Mages : 

Aller dans la cité et sauvegarder, puis aller dans le nouveau terrain de duels pour affronter : 
Jono2 Sauvegarder et pillez le en duel libre ( vous pouvez avoir de bons guerriers, mais aussi et surtout Dragon Noir aux Yeux Rouges et Dragon Météore Noir)
Teana2 pour récupérer des étoiles facilement.

Ensuite, aller affronter le 1er Mage de la Prairie et n'allez pas à l'Archimage. Sauvegarder et piller le en duel libre car il donne les meilleures cartes ! 

L'ordre dans lequel vous faîtes les temples importe peu, affronter l'Archimage de la Prairie en dernier, car c'est le plus difficile à battre.

Ensuite, finissez 2 temples ( Océan car terrain de prédilection pour vos Dragons Eclair à 2 têtes et Désert car à mon avis plus facile : ne mettez pas en ténèbres contre l'Archimage du Désert), et retourner au terrain de duels. Jono2 vous annonce que Teana2 a été kidnappée et vous allez la libérer.
Surtout ne faîtes pas la tournée des mages tout de suite, sinon vous n'aurez pas l'occasion d'affronter Seto2, ni les 2 gardiens de Heishin et vous serez moins préparé pour affronter les derniers adversaires. Jono2 vous conduit au temple : 
Mage du Labyrinthe : Duel, puis ensuite Droite, Droite, Gauche, Droite.
Seto 2 : Duel, félicitations vous avez libéré Teana2.

Sortez, sauvegardez et continuez à punir les mages restants.

Vous entrez dans la dernière ligne droite, c'est le Vaste temple qui se trouve en haut de la Cité. Vous affronterez les 6 derniers duellistes sans possibilité de sauvegarder, donc n'y aller que lorsque vous vous sentez prêts.
Vous trouverez dans l'ordre : 
Gardien Sebek
Gardien Neku
Heishin2
Seto3
Darknite
Nightmare, le boss final.

Ainsi, vous n'aurez manqué aucun personnage et votre écran de duels libres sera rempli. Une fois le jeu terminé, vous avez un code : notez le, il sert pour le jeu sur version PS2.
SECOND OBJECTIF : se familiariser avec son deck, les alignements cosmiques.


Les fusions sont essentielles dans tout le jeu, sauf pour les tous derniers duels ( Mieux vaut avoir les cartes en direct afin de pouvoir jouer rapidement et en puissance). On peut fusionner comme on veut ( pas besoin de carte spéciale), mais toutes les cartes ne fusionnent pas ensemble. Pour une liste complète des fusions, reportez-vous au topic de Olivia35.

Quelques fusions pour se sortir de mauvais pas : 

Dragon < 1600 + Fleur ou Eclair < 1600 ou Aqua ou Machine ou Roche + Eclair <1600 = Dragon Eclair à 2 Têtes ( 2800/2100)

Dragon < 1600 + Eclair > 1600 ( Dragon Eclair&Colère du Foudroyeur) = Dragon Eclair à 2 Têtes.

Dragon > 1600 + Eclair = Dragon Eclair à 2 Têtes.

Dragon Noir aux Yeux Rouges + Dragon Météore = Dragon Météore Noir ( 3500/2000).

Elfe Dansante + Gromph = Sorcière des Sables ( 2100/ ) 
+ Lampe antique = Elfe Noir ( 2000/800)
+ Fleur = Reine de l'automne ( 1800/1500)

Clé Masse + Diablocastor = Fééline n°2 ( 1900/2000)
Clé Masse + Fleur Arc-en-Ciel = Reine de l'Automne ( 1800/1500)

Gromph + Dragon = Dragon de Pierre ( 2000/2300)

Gardien celte/Axe raider + Main du jugement = Le Juge ( 2200/1500)

Dragon + Fleur = dragon noir de la jungle ( 2100/1800)

Dragon + Magicien du Temps = Dragon Millénaire ( 2400/2000)

Guerrier + Dragon = Bras Armé du Dragon ( 1700/2030)

Guerrier + Feu = Chevalier Flamboyant ( 1800/ ) 

Animal + Feu = Cerbère Enflammé ( 2100/ ) 

Oiseau + Roche = Oiseau du Soleil ( 2300/1800)

Chasseur de cieux + Mavelus = Oiseau du Soleil ( 2300/1800)

Cimetière de Mammouths + Zombie = Squéléfant Doré ( 2200/ ) 

Miroir change emploi + démon = Squelette Malfaisant ( 2500/1200)

Jarre antique + Lampe antique = Ushi Oni ( 2150/ ) 

Dragon + Magicien du Temps = Dragon Millénaire ( 2400/2000)



ASTUCES POUR CEUX QUI VIENNENT D'AVOIR LE JEU EN MAIN : 

Prenez le temps de combattre Simon Muran pour améliorer votre deck avec Guerrier Zombie ( bien pour fusion/squéléfant Doré), Gardien Celte, Elfe Mystique, Dragon des Terres Noires, Lutin Cornu ( bien pour fusion/Squelette Malfaisant), Magicien du Temps ( /Dragon=Dragon Millénaire), Bébé Dragon et intégrez des cartes qui fusionnent facilement comme Gromph ( /Dragon=Dragon de Pierre), Jarre antique ( /Lampe antique), clé Masse ( /fleur), Elfe Dansante ( /Clé Masse, fleur,Lampe antique, Gromph), Sosie de la Reine, Dauphin Blanc, Diablocastor...

En l'affrontant 60fois, vous pourrez acheter Jirai Gumo 2200/100(80*) et Elfe Noir 2000/800 ( 160*) et récupérez les cartes citées ci-dessus. Ensuite vous serez mieux préparés pour affronter Teana, et les 3 villageois à la suite sans sauvegarder en mode campagne.


ALIGNEMENTS COSMIQUES : 

Il existe deux groupes dans lesquels un astre a un bonus sur 1 autre, ce qui augmente les caractéristiques de votre carte de 500 points. Les 2 groupes sont dans votre livret : 

MERCURE bat SOLEIL qui bat LUNE qui bat VENUS, et qui bat MERCURE.

MARS bat JUPITER qui bat SATURNE qui bat URANUS qui bat PLUTON qui bat NEPTUNE et qui bat MARS.


ASTUCE : 

Lorsque vous sélectionnez votre carte et celle de votre adversaire, si ça apparaît en JAUNE, vous avez l'avantage cosmique.
Lorsque c'est ROUGE, vous êtes désavantagé.
Lorsqu'il n'y a pas de couleur ( gris), c'est neutre : seule la puissance parle ! 

Lorsque votre adversaire joue une carte, sur la bande grise en bas de votre écran à droite, apparaît le symbole de la carte : c'est rapide donc soyez attentif ! Regardez dans votre livret à quel alignement cosmique correspond le symbole et regardez dans votre main si vous n'avez pas de carte qui vous permettrait de prendre l'avantage cosmique.

Le plus simple est de vous repérer aux couleurs.

Comme le dit Olivia35, avec la touche R2 vous déplacez votre curseur et examinez ainsi la carte jouée par votre adversaire.

Il est bon d'avoir quelques créatures en SOLEIL dans votre deck.

Contre Simon Muran, privilégiez les symboles JUPITER, NEPTUNE, PLUTO, MERCURE.


La partie RITUEL est prise en charge par Bakura7, sinon celui qui a Astuces Mania 13, et qui veut bien mettre par écrit les cartes avec les créatures à sacrifier, me prévient.
Personnellement, les rituels sont bien pour l'amusement, le plaisir d'invoquer une créature, mais je ne pense pas qu'il est judicieux de consacrer de la place dans son deck pour les rituels.
Vous n'avez que peu de chance d'avoir les créatures nécessaires sur le terrain et la carte rituel dans la main et plus vous avancerez dans le jeu et que vous rencontrerez des duellistes puissants, cela frisera l'impossible. Pour finir le jeu, seules vos meilleures créatures et meilleures magie/piège doivent être intégrées. Et puis pour invoquer des créatures puissantes, les fusions font très bien cela et c'est beaucoup moins aléatoire. IDEES DE CARTES A ACHETER : 

Ce sont celles que j'ai achetées : 

1°) Jirai Gumo ( 94773007) 80* 2200 en attaque, ça se prend ! 
2°) Elfe Noir ( 21417692) 160* Bon renfort en attaque ( 2000)
3°) Main du Jugement ( 28003512) 60* ( Fusion avec guerrier = Le Juge)
4°) Bouclier du Millénaire ( 32012841) 200* ( 3000 en défense, incontournable)
5°) Dragon Eclair ( 31786629) 230* Fusionne avec Dragon ou Eclair, très pratique ! 
6°) Colère du Foudroyeur ( 09653271) Même avec petit Dragon = Dragon Eclair à 2 Têtes.
7°) Château de Lumière ( 82878489) +500 pour toute créature, achetez si vous galérez en S-TEC.
8°) Dragonuit le Saint ( 06740720) 2500/2300 et alignement soleil
9°) Dragon Eclair à 2 Têtes ( 54752875) en direct, économise de la place dans votre deck.

POW ET TEC : 

Chaque duel remporté vous permet de gagner un certain nombre d'étoiles, de 1 à 5 selon la manière dont vous avez combattu. Vous recevez 1 note en plus du nombre d'étoiles, parfois exprimée en Pow ou en TEC. La lettre devant est soit D, C, B, A, ou S.
D = 1*
C = 2*
B = 3*
A = 4*
S = 5*

Qu'est-ce que le Pow ?  

Le Pow, je pense, est un diminutif de Power ( =Puissance). Car il s'agit bien de puissance, puisqu'il faut remporter le duel le plus rapidement possible, et utiliser en priorité les cartes Monstres au lieu des cartes Magie et Piège.
Pour avoir la meilleure note, soit un S-POW : 
4 tours maxi
Peu de fusions ( 1 ou 2 maxi)
Peu de magie ( 1équip ou 1 terrain ou 1 éclair)
Perdre le moins de points de vie possible.

J'ai remarqué en général que si vous faites 2 fusions, il ne faut qu'utiliser 1 Magie, et au contraire, si vous faites 1 fusion, vous pouvez utiliser 2 Magie. Cela dépend de la force de votre adversaire aussi : par exemple, pour les plus faibles, ne pas descendre vos points de vie sous la barre des 7000 points. Pour les plus forts, la barre est à 6000 points.

Le S et le A-Pow sont les notes sur lesquelles vous avez le plus de chance d'avoir une meilleure carte monstre.


Qu'est-ce que le TEC ? 

Le TEC peut être la diminution de Technique. Le principe est que votre adversaire utilise toutes ses cartes ( qu'il vide sa librairie en terme technique ! ) avant vous, donc il faut l'obliger à fusionner. Si vous réussissez, c'est le S-TEC assuré donc la meilleure note.
Pour l'obliger à fusionner : 
Jouer vos cartes face cachée, n'attaquez pas ! 
Jouer carte Magie/Piège ou terrain au 2ème ou 3ème tour.

Si votre adversaire ne fusionne pas, achevez le quand vous piochez votre dernière carte. Ce n'est pas toujours S-TEC, plus souvent A-TEC mais ça suffit si vous faites ceci : 
Pas de défaites défensives
Utiliser le maximum de cartes Magie/Piège
Maintenez votre niveau de points de vie bas
Ne fusionnez jamais de votre main ! ( et oui, puisque votre but est qu'il utilise toutes ses cartes avant vous). Bien sûr, rien ne vous empêche de fusionner une carte de votre main sur une carte présente déjà sur le terrain.


Le S-POW vous permet de récupérer les meilleures cartes Monstres.
Le S-TEC, procédé beaucoup plus long, vous permet de récupérer les meilleures cartes de Magie/Piège. Attention ce n'est pas systématique, vous avez parfois une faible carte de monstre, mais ne vous découragez pas et vous gagnerez les meilleures cartes pour renforcer vos créatures préférées et pour faire des drôles de tours à votre adversaire ! 





PARCOURS DES CARTES A GAGNER ( les principales)

EXODIA LE MAUDIT : 
Bras : Partout
Jambes : Villageois 2&3
Tête : Heishin1&2, Seto2&3.


 

SIMON MURAN :

Gardien Celte, Elfe Mystique, Dragon des Terres Noires, Lutin Cornu, Guerrier Zombie, Bébé Dragon, Magicien du Temps, Rouleau du Dragon.

Duel Master K

MAITRE K ( en option) : 


Cartes élément Eclair

Teana

TEANA1 : 

Etoiles faciles, cartes de type Fée, rien d'extra.

Villager1-FMR

VILLAGEOIS1 : 

Belle Chasseuse, Lumière d'Elfe ( booste Gardien Celte, Elfe Mystique et Elfe Noir par exemple ! ), cartes élément Eclair.

Villager2-FMR

VILLAGEOIS2 : 

Miroir Change Emploi ( C'est la carte à récupérer car fusion / Démon = Squelette Malfaisant), Cimetière de Mammouths ( Fusion / Squéléfant Doré) cartes élément Eclair, Jambes Exodia ( beaucoup de duels)

Villager 3

VILLAGEOIS3 : 

Cartes élément Eclair, Dragon Zombie ( A récupérer pour fusionner plus facilement), 13ème Tombe ( fusion/Squéléfant Doré), Potion Rouge, petits pièges et Jambes d'Exodia.

Jono

JONO1

Bébé Dragon, Magicien du Temps, Rouleau du Dragon, Kunai Chaîne ( booste guerriers)

SETO1

Titan du Cauchemar ( Fusion / Gardien Celte = Elfe Noir ! ), Crocs de Fauve ( Fonctionne sur Dragon Eclair à 2 Têtes), et Epée de la Ruine ( Booste Guerriers et ténébreux). Meilleur pour cartes Magie.

HEISHIN1

La première fois, vous perdez et c'est normal. Revenez le voir lorsque vous serez fort, il donne le Dragon Eclair à 2 Têtes, Le Juge, Tank du Labyrinthe, Oiseau du Soleil, et les 3 frères du Labyrinthe et la Tête d'Exodia.

 

 

REX RAPTOR

Dragon Rampant2, Roi Rex Bicéphale

Weevil Underwood (Yu-Gi-Oh!)

INSECTOR AGA : 

Forêt, Armure anti-laser et des insectes.

MaiKujaku

MAI VALENTINE

Vraiment intéressante à piller, c'est grâce à elle que mon deck a vraiment gagné en puissance et possibilités de jeu.

Oiseau Saint, Ailes bleues Couronnées, Chasseur de Cieux, Mavelus, Dragon Rampant, Montagne.
( Idéal pour fusions Oiseau du Soleil et jouer en Montagne qui renforce Oiseaux et Dragons), Jinn le Génie de la Lampe

Bandit Keith Howard (Yu-Gi-Oh!)

BANDIT KEITH

Un niveau au dessus de Maï, mais si vous avez pillé Maï, vous serez OK, d'autant plus qu'il est intéressant aussi à piller : 

Dragon Zombie, Mécachasseur, Cristal Violet ( Renforce Zombies), Faux Piège, Métal Changeant ( le donne aussi en POW).

J'en profite pour Métal Changeant : il fonctionne sur

Jirai Gumo
Dragon Noir aux Yeux Rouges.
Zoa

Shadi


SHADI

Intéressant pour les cartes de Magie/Piège donc y aller en STEC : Eclair, Invigoration, Faux Piège, Piège à Ours.

Yami bakura


BAKURA

Intéressant pour les cartes de Magie/Piège : Energie des Ténèbres, Les Ténèbres, Trésor de Dragon, Piège Acide, Pendentif Noir.

MaximillionPegasus


PEGASUS

Incontournable pour les Meilleures Magie/Piège : Trésor de Dragon, Château de Lumière, Energie des Ténèbres, Epée de la Ruine, Mégamorphe ( C'est le seul qui le donne), Plumeau de Dame Harpie, Vaste Ruine, Piège Acide, Dragon Capturofox.

Ishizu ishtar


ISIS

Pour les Magie/Piège aussi : Mer, Ame du Pur, Vaste Ruine, Electro Fouet, Trésor de Dragon, Plumeau de Dame Harpie.

Archivo:Kaiba en Forbidden Memories.JPG


KAIBA

C'est le 2ème perso derrière Pegasus pour les meilleures cartes de Magie/Piège : 

Vaste Ruine, Château de Lumière, Elimination du Guerrier, Piège Acide, Trésor de Dragon, Carte de Destruction.

File:Mage Soldier.png

MAGE SOLDAT

Rien d'extra, passez votre chemin ! 

Jono
JONO2

Une autre occasion de renforcer votre deck : 

Ce perso donne le Dragon Noir aux Yeux Rouges ( /fusion avec Dragon Météore = Dragon Météore Noir), et le fameux Dragon Météore Noir ( 3500/2000)

Avant d'affronter les Mages, acharnez vous sur Jono2 pour récupérer au moins 1 des 2 cartes ci-dessus mais aussi de bons guerriers comme Guerrier des Marais ( 1800PA), Garoozis ( 1800PA), Axe Raider ( 1700PA), Guerrier Boeuf ( 1700PA) qui profiteront du terrain de la prairie pour le Mage de la Prairie ensuite ! 

Teana
TEANA2

Etoiles faciles pour les patients ou qui ont besoin urgent d'acheter des cartes ! 
En S-TEC, après de nombreux duels, donne Dian Keto le Soigneur. ( Dian Keto + Dian Keto = Mégamorphe).



MAGE DE LA PRAIRIE

Ce perso est une bénédiction. Si vous voulez faire plus de SPOW, pillez ce mage ! Il donne les meilleures cartes. C'est un peu dur les 20 premiers duels d'obtenir de bonnes notes, mais sur des A et des BPOW il lâche quand même des cartes comme Magicien des Ténèbres, Malédiction du Dragon, Requin des Profondeurs ( 1900PA), Pragtik ( 1900). Il est ensuite plus facile de le battre et de récupérer sur des A/SPOW Gaïa le Chevalier Féroce, Chevalier Squelette ( 2650/2250), Dragon Météore, et Dragon Météore Noir.

Concernant les Mages Restants, j'en ressortirai 2 : 

High Mage Kepura

ARCHIMAGE DE LA PRAIRIE (Pas Obligatoire)

File:Mountain Mage.png
MAGE DE LA MONTAGNE

Ce perso vous donne aussi Dragon Météore et Chevalier Squelette.

Archimage de la Montagne (Pas Obligatoire)

High Mage Atenza

File:Desert Mage.png

Mage du DESERT

pas de Cartes Intéressente

High Mage Martis

ARCHIMAGE DU DESERT

Ce perso donne Zoa ( 2600PA) boosté en Ténèbres, Le Juge ( 2200PA) alignement Soleil, Chasseur d'Ames ( 2200PA).

D'autres Mages et Archimages (Pas Obligatoire)

Forest Mage

MAGE DE LA FORET

Rien d'interessent

High Mage Anubisius

ARCHIMAGE DE LA FORET

apparement il donnerer la Grossemite Ultime 

Ocean Mage

MAGE DE L'EAU

Rien a gagner d'interessent

High Mage Secmeton

ARCHIMAGE DE L'EAU

Dragon de l'eau et rien d'interessent

Ensuite,

Labyrinth Mage
MAGE DU LABYRINTHE

Vous pouvez récupérer Dragon Eclair à 2 Têtes ( 2800/2100), et Tank du Labyrinthe ( 2400/2400). Le rituel du Gardien de la Porte n'est pas confirmé,mais grace a olivia38,vous pouvez l'obtenir en fusionnant Labyrinthe Magique ( 652) + Métal Changeant ( 658).


SETO2

Donne Le Juge, Dragon Eclair à 2 Têtes, Zoa et la tête d'Exodia.


Voilà pour l'instant les cartes principales que vous pouvez gagner.

En recommençant le jeu, vous aurez cette fois dans votre écran de duel libre : Gardien Sebek, Neku, Heishin2, Seto3, Darknite, NightMare.

Sebek
SEBEK

Grâce à lui, vous pourrez avoir MétalZoa ( 3000PA) et aussi Zoa.
Neku
NEKU

Plus intéressant pour les Magie/Piège.

HEISHIN2

Donne la tête d'Exodia, Dragon Météore Noir, les 3 frères du Labyrinthe, Chevalier Squelette, Dragon Eclair à 2 Têtes.

SETO3

Donne le Dragon Blanc aux Yeux Bleus ! ainsi que de bonnes cartes de Magie/Piège et apparemment le Rituel du Dragon Blanc Ultime aussi ( Rare).
Archivo:Darknite (Forbidden Memories).jpg
DARKNITE

Bonnes cartes Magie/Piège
Archivo:Nitemare (Forbidden Memories).jpg
NIGHTMARE

Donne plus facilement que Teana2 Dian Keto le Soigneur. Ensuite les 3 frères du Labyrinthe, Dragon Eclair à 2 Têtes, Zoa et d'autres cartes de Magie/Piège ( Feu de l'Enfer).


CONSEILS POUR BATTRE LES DUELLISTES


Vous avez 4 catégories de duel dans ce jeu : 

1°) Vos premiers pas dans l'Egypte jusqu'à Heishin1

2°) Le Tournoi dans la peau de Yugi.

3°) La Tournée des Mages

4°) Les 6 derniers duels.



Pour le 1°)

En prenant le temps d'affronter Simon Muran et de lire les topics Fusion, aucune difficulté apparente.
Le Villageois2 permet de renforcer le deck aussi.

Pour le 2°)

Soyez capable de fusionner 6 Dragon Eclair à 2 Têtes dans votre jeu.

Maï Valentine et Bandit Keith sont à mon avis les meilleurs persos pour renforcer votre deck à ce niveau du jeu. Donc pillez les en duel libre avant de continuer le tournoi ! 

Pour les S-TEC, commencer par Shadi ( plus facile) pour gagner la carte Eclair ( détruit tous les monstres ENNEMIS du terrain).


Pour le 3°)

Pillez Jono2 et vous aurez des guerriers ainsi que le Dragon Météore Noir et le Dragon Noir aux Yeux Rouges avec de la patience. Sa meilleure carte a 2400 en attaque, donc avec vos Dragons Eclair à 2 Têtes, pas de problème.

Ensuite, affrontez seulement le Mage de la Prairie, n'allez pas plus loin : Revenez à la Cité et sauvegardez. Pillez le en duel libre, votre deck va devenir plus puissant ! 

Ensuite, n'oubliez pas d'affronter seulement 2 Archimages avant de retourner au terrain de duels et de rencontrer Jono2, qui vous accompagne pour libérer Teana2.

Concernant Le Mage du Labyrinthe et Seto2, ils peuvent vous sortir le Gardien de la Porte ( 3750PA).
Avant de les affronter, ayez au moins 1 Dragon Météore Noir ( 2 c'est mieux et 3 c'est l'idéal) et mettez le en SOLEIL. Il bénéficiera de l'avantage cosmique et surpassera ainsi ce Gardien de la Porte.

Alternez aussi avec des TEC contre Pegasus et Kaïba pour de bonnes cartes de Magie/Piège. Isis en vaut la peine aussi.

D'une manière générale, ayez 2 cartes Terrain dans votre deck ( Mer/Montagne ou Mer/Ténèbres) et changez le terrain contre les Mages et Archimages. Si vous avez pris le temps de piller auparavant Jono2 et le Mage de la Prairie, les autres Mages n'y résisteront pas.

Pour le 4°)

Ces 6 derniers duels sont sans sauvegarde possible, donc ne vous découragez pas, il vous faudra certainement plusieurs tentatives pour finir ce jeu.

Sachez que les 2 Gardiens et Heishin2 jouent en Terrain Ténèbres, donc pour ces 3 duels ne mettez pas cette carte terrain dans votre jeu ! Il devient délicat de changer le terrain maintenant car vous perdez un tour précieux, mais si vous avez le contrôle du duel, c'est une possibilité.

Perso, je pense que le deck Dragons/Ténèbres est le meilleur compromis pour ce jeu.

Aussi, si vous avez votre Dragon Météore Noir sorti et des magies comme Mégamorphe, Château de Lumière, Trésor de Dragon, Salamandre derrière, vous êtes bien.
Le terrain Ténèbres permet de lancer à l'attaque vos Chevalier Squelette, Magicien des Ténèbres, Zoa , et outre Mégamorphe et Château de Lumière qui marchent sur toutes les créatures, vous pouvez profiter aussi de Energie des Ténèbres, Pendentif Noir.

Les 2 combats les plus difficiles sont incontestablement contre Seto3 et le Boss Final. Ils possèdent effectivement 3 Dragons Blancs Ultimes dans leur jeu.

Darknite, le 5ème, n'est pas difficile si vous ne lui laissez pas le contrôle du duel. Sa meilleure carte est Cosmo Queen ( 2900PA), mais des bonnes Magie/Piège derrière. Détruisez systématiquement tous ses monstres dès qu'ils sortent pour ne pas lui laisser le temps de sortir ces créatures.

Revenons maintenant à Seto3 et NightMare, le Boss Final avec leur Dragon Blanc Ultime ( 4500PA):

Ils ne le sortent pas toujours, mais souvent au moins 1 sur les 2 le fait : dans ce cas, ne cédez pas à la panique, vous avez peut-être une main chanceuse : 
Un Eclair ? Un Trou Noir ? Vaste Ruine ? Un Dragon Météore Noir et Mégamorphe et Trésor de Dragon ? Un Chevalier Squelette et Mégamorphe et Energie des Ténèbres ? ( Suffisant car 2650 + 1000 + 500 = 4150 mais avantage cosmique donc 4650 et hop Dragon Blanc Ultime couché ! )

Si vous n'avez pas çà, sélectionner 3 / 4 cartes qui ne vous intéressent pas comme si vous vouliez les fusionner et vous aurez peut-être plus de chance au tour suivant ! Au lieu d'en piocher 1, vous aurez 3 / 4 nouvelles cartes.

Exemple de Deck pour finir le jeu : 


3 Dragon Météore Noir 3500/2000
2 Dragon Noir aux Yeux Rouges 2400/2000
2 Dragon Météore 1800/2000
3 Dragon Eclair à 2 Tête 2800/2100
3 Chevalier Squelette 2650/2250
3 Zoa 2600/1900
3 Magicien des Ténèbres 2500/2100
1 Dragonuit le Saint 2500/2300
1 Tank du Labyrinthe 2400/2400

3 Mégamorphe
3 Château Lumière
3 Trésor de Dragon
3 Energie des Ténèbres
3 Eclair
3 Vaste Ruine
1 Les Ténèbres

 

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Solution MGS (Metal Gear Solid Ps1)

Vous incarnez Solid Snake

Voici les Fréquences du CODEC

140.15 MERYL (NIECE DU COLONEL)

140.48 DEEPTHROAT

140.85 CAMPBELL (COLONEL)

140.96 MEI LING (SAUVEGARDE)

141.12 OTACON

141.52 NASTACHA (DR)

141.80 MASTER (MAITRE)

 

 

Solution Complète(CD1)

1.DOCK

Descendez tout d'abord les escaliers en face de vous pour arriver dans l'eau. Sur votre droite, une demi-ration. Remontez et passez en rampant sous la conduite puis allez vous caler contre le mur devant vous. Attendez que le garde ne regarde plus puis foncez tout à droite vers le dernier axe vertical. Là, attendez que le garde ne regarde pas et parte sur la gauche, puis foncez vers le haut de la pièce jusqu'à un appareil de levage. Là, attendez que l'ascenseur descende et que le garde s'en aille pour aller dans l'ascenseur qui montera tout seul.

2.L'HELIPORT

Courez à droite de l'héliport et attendez que les deux projecteurs soient aussi loin que possibles l'un de l'autre. Puis foncez, ramassez les chaff grenades et continuez à courir jusqu'à la pièce à gauche. Puis placez-vous sur le mur du haut. Déplacez vous entre les caisses et évitez la caméra de surveillance pour aller prendre les stun grenades. Ressortez de la pièce et remontez un peu plus haut. Normalement, le garde est trop loin et vous pourrez monter dans le camion, entre les deux caméras. Vous y trouvez le socom. Ensuite, attendez un peu et foncez pour monter l'escalier en haut à droite près de la caméra. En passant juste en dessous, vous devriez ne pas vous faire remarquer. Il ne reste plus qu'à attendre que le garde en haut parte à gauche, et hop vous le suivez tranquillement jusqu'à la gaine de ventilation où vous vous infiltrez.

3.TANK HANGAR

Avancez par la droite et continuez jusqu'à trouver un trou, descendez. Faîtes attention à la caméra à droite et descendez jusqu'à la pièce des livraisons tout à droite. Allez récupérer les lunettes thermiques en évitant la caméra. Sortez de la pièce, descendez encore et passez le pont à gauche. Là, en haut, une caméra. Passez la et descendez les escaliers. Derrière ceux-ci, des balles pour le Socom vous attendent. Quand la voie est dégagée, allez à droite pour trouver l'ascenseur avec écrit EV dessus. Appuyez sur le bouton et entrez. Allez en B1.

4.CELL

Descendez et allez à droite jusqu'à trouver une échelle. Empruntez-la. Suivez la conduite en n'oubliant pas de regardez par les grilles, quand vous en trouvez une. Dans la première canalisation à gauche, des balles pour le socom, revenez et continuez jusqu'au bout. Après la longue scène avec le chef du DARPA, tirez sur les vagues successives d'ennemis et ramassez les rations et les munitions. Ensuite, la clé du niveau 1 en poche, vous pourrez ouvrir toutes les portes qui portent le numéro 1. Revenez dans la pièce que vous venez de quitter pour y récupérer des munitions supplémentaires. Sortez et trouvez l'ascenseur pour descendre au niveau B2.

5.ARMORY

Sortez de l'ascenseur et descendez dans la pièce au milieu en bas pour y prendre des munitions. En faisant attention aux dalles piégées, foncez et allez dans la pièce à gauche. A l'intérieur, récupérez en vitesse les grenades et sortez. Allez dans la pièce du milieu en haut pour y prendre le C4. Rendez-vous vers l'ascenseur et placez l'explosif sur le mur avec les fissures bleues à droite de l'ascenseur. Faîtes de même de l'autre côté de l'ascenseur. Récupérez toutes les power ups et descendez alors tout en bas à gauche. Là, éclatez le mur à l'explosif, entrez dans une petite salle et utilisez une fois de plus le C4 sur l'autre mur. Ensuite, détruisez le mur du haut (pas celui à droite).

BOSS  REVOLVER OCELOT

[ Tuez Revolver Ocelot quand il recharge son arme après 6 coups. Une fois assommé, approchez-vous de lui en tirant,ce boss est assez simple a battre ]

Vous récupérez la clé du niveau 2. Retournez alors dans la grande salle B2 et allez dans la pièce de niveau 2 en bas à droite. Mettez vos thermal goggles et évitez les capteurs infrarouges pour récupérer le Famas (vous pouvez aussi utiliser les cigarettes pour les capteurs). Ressortez par l'ascenseur et montez au Tank Hangar.

6.TANK HANGAR (2)

Appelez Meryl à la radio. Elle va vous ouvrir la grande porte à droite mais en attendant, sortez de l'ascenseur et allez par la porte à droite. Là, déplacez-vous lentement vers le garde assoupi et tuez-le. Prenez alors le supressor et utilisez-le. Sortez de la pièce et rendez-vous au deuxième étage du Tank Hangar. Passez la première porte pour y prendre la Cardboard box et les chaff grenades. Partez, traversez la passerelle et aller dans la pièce située en haut à droite. Ramassez le mine detector et les rations. Maintenant, redescendez, tuez les gardes et passez par la grande porte. Utilisez les lunettes Thermiques pour éviter les capteurs et passez la porte au fond.

7.CANYON

Longez le mur de gauche en vous aidant du mine detector. Ensuite montez et continuez jusqu'à arriver au tank.

BOSS TANK

[1ere partie:Là tournez-lui autour en balançant des grenades Chaf sur la tourelle qui va toucher le boss et la il va y avoir une explosion .  Vous êtes automatiquement transporté au Nuke Building 1]

[2eme partie:refaite la même chose précédente puis eviter les tirs de tourelle et balancer lui des grenades chaf sur le boss et vous entendrez une explosion ,répéter jusqu'a ce qu'il soit enfin battu]

Astuce:des rations sont recommander si la difficuté est présente

8.NUKE BUILDING 1

Courez à gauche pour prendre les rations. Dans cette entrée, descendez un peu plus bas et rampez pour passer en dessous de la porte. Collez-vous au mur du bas et cachez-vous avec le carton(A ou B). Une fois que le garde est passé, continuez à gauche et montez les escaliers. Ramassez ce que vous pouvez en avançant mais je vous conseille de ne pas vous attarder sur les bonus qui seraient hors de portée. Une fois les escaliers montés, allez prendre l'ascenseur et descendez au niveau B1.

9.NUKE BUILDING B1

Allez à gauche dans les toilettes et tuez le garde prenant une pause. Maintenant, passez la porte en bas et allez dans le bureau. Tuez le garde et ouvrez toutes les portes possibles. Récupérez le Nikita et les munitions et repartez vers l'ascenseur pour descendre au niveau B2.

10.NUKE BUILDING B2

Collez-vous au mur de droite, puis descendez jusqu'au mur du bas. Quand vous pénétrez par la deuxième porte, vous entendez un bruit de gaz. Là, dépêchez-vous de tirer un missile Nikita et de le guider jusqu'à l'interrupteur sur le mur en haut à gauche. Sortez pour respirer un peu et revenez pour visiter les deux pièces sur le mur de droite. Prenez les rations et le Gas Mask puis avancez dans le passage jusqu'à un choix à faire. Allez à gauche pour récupérer les différents bonus et revenez pour prendre à droite. Passez la porte. Suivez le Ninja et préparez-vous à combattre.

 BOSS NINJA (GRAY FOX)

[Pour le tuer, n'utilisez que des coups de poing. Quand vous commencez à le battre un peu, il part se cacher. Là, utilisez les lunettes thermiques et continuez à frapper. Quand il commence à vous tourner autour, balancez une stun grenade et continuez à le dégommer. Au bout d'un moment, il va essayer de s'enfuir dans une grande boule bleue. Utilisez alors le Famas pour le zigouiller.]

Astuce:Un boss simple a battre ,pas trop besoin de ration mais boss simple a battre

Vous récupérez la clé du niveau 4. Ensuite, retournez sur vos pas jusqu'à l'ascenseur et remontez au niveau B1.

11.NUKE BUILDING B1 (2)

Allez dans le grand bureau et tuez le garde qui patrouille sur la droite. Laissez vous remarquer par le garde sur la gauche. Quand il fuit, poursuivez le jusqu'à la dernière cabine dans les toilettes pour femmes et regardez dedans. Meryl va vous donner la clé du niveau 5 et la PAL key. A présent, passez la double porte à gauche de l'ascenseur et combattez Psycho Mantis.

BOSS PSYCHO MANTIS

Mantis va commencer par contrôler Meryl, utilisez une stun grenade pour le faire sortir. Attention, il prévoit ce que vous allez faire ! Evitez les objets qu'il vous balance et tuez-le. Quand il essaie de réveiller Meryl, réutilisez une stun grenade jusqu'à ce qu'il se décourage. Une fois vaincu, sortez par la porte cachée derrière l'étagère en haut à droite.

Astuce:Pour le battre ,vu que ce boss peut lire dans vos pensées

Sur la Ps1,il suffit de brancher la manette dans le port 2 comme sa,psycho mantis ne pourra plus lire dans vos pensées

Sur la PsP,il suffit d'appuyer sur le bouton home puis de faire changer la manette en manette 2 puis après remettre la 1

quand il contrôle meryl,vous pouvez l'assomer ou utiliser la grenade stun et utilisez vos lunettes thermiques quand  il devient invisible.

12.CAVE

Meryl part à droite, suivez le chemin enneigé et rampez sous le pont. Eviter les Loups qui peuvent vous attaquer ne gaspillez pas vos munitions,vous pouvez les assomer d'un coup de poing pendant quelques instant.Ensuite courez jusqu'à la cave en restant le plus à droite. Une fois arrivé en bas à droite, n'aller pas tout en bas rampez a droite pour parler à Meryl. Repartez par les portes aux nord.

Utilisez vos lunettes nocturne pour avoir une meilleure visibilité

13.UNDERGROUND PASSAGE

Meryl est touchée par Sniper Wolf. Repartez en courant vers le TANK HANGAR et allez au niveau B2. Entrez dans la pièce du niveau 5 en haut à gauche et récupérez le PSG1. Puis, courez jusqu'à l'endroit où Meryl a été touchée. Durant votre retour, vous pouvez vous arrêter dans le bureau dans le niveau B1 où vous trouverez la Carton B.

BOSS SNIPER WOLF (1)

Maintenant, préparez-vous à faire un concours de snip avec Sniper Wolf.

[Aidez-vous des pilules de Diazepam si vous voulez. Elle tire en courant et vous n'avez qu'à la toucher quelques fois.]

Astuce: Les pilules de Diazepam se trouvent Dans le NUKE BUILDING B1 et cela peut être très utile

quand vous êtes équipé du PSG-1 ,le Diapazme vous aide a rester stable,prenez des rations

et éviter ses tirs et tirer lui dessus 

avancez dans le passage et essayez la porte à droite.Vous êtes capturé par Liquid Snake

14.TORTURE

Pendant la torture, tout ce que vous avez à faire, c'est d'appuyer sur le bouton rond pour survivre. C'est long et l'autofire n'est pas permis par Ocelot. La fin du jeu va dépendre de votre résistance donc soyez fort !

Astuce n'1: quand vous résister a la torture, a la fin du jeu vous gagnez le Bandana,qui sert a avoir les munitions infinie

Astuce n'2 si vous vous soumettez a la torture,a la fin du jeu vous gagner le camouflage optique qui vous sert a etre invisible

Entre les scènes de torture, vous vous retrouverez dans une cellule. La première scène ne sert à rien. La deuxième fois, Otacon arrive et vous donne du Ketchup, une écharpe qui sert a ce que les loup ne vous attaquent pas vu qu'il est inprégné de l'odeur de Sniper wolf et la clé du niveau 6. Pendant ce temps, le garde va partir aux toilettes. Profitez en pour vous cacher sous le lit. Le garde va alors ouvrir la porte et vous laisser une chance de vous échapper. ou bien vous pouvez vous allonger au sol puis prendre le ketchup puis l'utilisez ,le garde va ouvrir la porte et panique vous pouvez l'attaquer puis sortir de la cellule.Quoiqu'il en soit, si vous réchappez à la torture, vous vous évaderez.

Suivez le passage jusqu'à la salle de torture sans oublier de ramasser la grosse caisse rouge qui contient toutes vos affaires. Sortez par la porte et faîtes attention au canon au-dessus d'elle. Partez de là en utilisant l'ascenseur jusqu'au Tank Hangar.

Astuce,vos affaires sont piégés,elle contient une bombe,aller dans l'inventaire puis sélectionner la bombe puis appuyer sur O pour vous en débarassez,en cas contraire c'est un échec de la mission

15.UNDERGROUND PASSAGE 

LE RETOUR

Depuis le Tank Hangar, revenez jusqu'à l'endroit où vous avez battu Sniper Wolf. Quand vous arrivez à l'endroit où Meryl s'est faite shooter, ouvrez la porte avec la clé de niveau 6.

16.COMMUNICATION TOWER A

Longez le corridor et ouvrez la porte. L'alarme se met en route et ramassez en vitesse la corde et les stun grenades pour courir comme un diable. Montez les escaliers aussi loin que les autres, les repoussant avec des stun grenades quand ils s'approchent trop. Ne vous occupez pas de la porte à mi-parcours (bloqué de l'intérieur a cause du changement de température)et continuez à courir.

Une fois en haut, sortez et montez les escaliers en haut à gauche. Après que le satellite soit détruit, utilisez la corde pour monter sur la corniche. Faîtes attention à la vapeur et aux balles dans la séquence qui va suivre. Dès que vous toucherez le sol, l'hélico va arrêter de vous poursuivre. Allez maintenant ouvrir la porte mais n'entrez pas. Armez votre PSG1 et dégommez les gars qui attendent de l'autre côté du pont. Une fois partis, remontez le chemin et ouvrez la porte.

17.COMMUNICATION TOWER B

Prenez le stinger et les munitions et sortez par la porte la plus basse. Là, courez à droite et suivez les escaliers jusqu'à ce que vous trouviez des escaliers cassés. A partir de là, retournez sur vos pas. Vous allez rencontrer Otacon. Commencez à monter les escaliers et avancez. Tous les 4 tournants, des canons vous attendront. Si vous lancez une chaff grenade, sa passera tout seul. Ouvrez la porte et sortez. Voici Liquid Snake dans son hélicoptère.

BOSS LIQUID SNAKE (HELICOPTERE)

[Evitez ses tirs, et montez jusqu'à ce qu'il commence à vous balancer des missiles. Là, sortez votre stinger et explosez-lui sa tête.]

Astuce,des rations et surtout bien eviter les tirs et shooter le aus Stinger 

Une fois battu, entrez dans la tour et avancez jusqu'à trouver l'ascenseur et utilisez le pour descendre au rez-de-chaussée. Dans l'ascenseur, 4 ennemis invisibles vont vous attaquer. Mettez vos lunettes thermiques pour vous en débarrasser. Quand vous sortez de l'ascenseur, allez à droite pour récupérer les rations et les munitions pour les PSG1. Ensuite, allez à avancer sur la droite pour sortir par la porte. Foncez alors à travers le couloir en évitant les tirs des canons.

18.SNOWFIELD

BOSS SNIPER WOLF (2)

[Allez aussi loin que vous pouvez, vous vous faîtes shooter. Utilisez le Nikita et cela devrait suffire si vous vous cachez.]

Astuce,Coller vous a l'arbre en bas a l'ouest puis sorter le Nikita et shooter sniper wolf,sa sera plus simple que d'utiliser le PSG-1 (au sol coller devant l'arbre )

normalement si vous utiliser le nikita vous aurez pas trop besoin de ration mais sa peut dépaner quand même ^^

Entrez dans le bâtiment en haut et au milieu. (carte 6 requise)Courez jusqu'en haut à droite et utiliser une grenade shaff pour brouiller les caméras et descendez les escaliers.vous aller devoir passer au CD2.

Fin de la Solution CD1 

Solution Complète CD2

19.BLAST FURNACE

Débarrassez-vous du premier garde et ramassez les munitions. Puis allez à droite et avancez sur le plus long des deux ponts. Une fois traversé, allez vous coller sur le mur d'en face et montez . Baissez-vous pour éviter le crochet qui passe. Une fois passé, traversez le pont jusqu'aux escaliers. A gauche, ration et munitions. Descendez jusqu'au pont de droite et entrez par l'ouverture dans le mur sud.

Dedans, faîtes attention à la vapeur. Une fois dehors, prenez le body armor et les munitions et revenez. Allez à la porte au nord.

20.CARGO ELEVATOR

Foncez en direction de la plate-forme et attendez que l'ascenseur monte. Allez dessus et activez-le en utilisant le panneau de contrôle à votre droite. Vous devrez tuer quelques gardes pendant la descente. Une fois en bas, montez puis allez à droite vers un autre ascenseur. Redescendez et allez aux portes au nord.

21.WAREHOUSE

Vous allez combattre Vulcan Raven.

BOSS VULCAN RAVEN

[Allez derrière lui et balancer lui un missile stinger.]

Astuce,éviter ses tirs en rafales et caller vous dans un coins ejusqu'a ce qu'il vienne vers vous shooter le au stinger

Une fois tué, il vous donne la carte de niveau 7 ,allez au nord par la porte.

22.PASSAGEWAY

Tirez une chaff grenade et courez. Sortez par la porte en haut. Allez sur votre droite et montez les escaliers pour récupérer les 15 missiles stinger.

23.UNDERGROUND BASE 1

Suivez le passage en dehors du REX, allez à droite et montez à l'échelle. Allez à gauche puis en haut et escalader l'échelle. Montez sur l'autre échelle et descendez par l'autre échelle en face. Tuez le garde après avoir avancé un peu. Continuez à avancer puis monter les escaliers.Vous perdez la clé PAL 

Redescendez tout en bas et cherchez la PAL key. Si vous récupérez un objet appelé BOMB, allez dans l'inventaire et appuyer sur rond pour vous en débarasser Si vous n'arrivez pas à trouver la clé, shootez un rat dans l'eau et vous la trouverez sûrement.

Maintenant remontez jusqu'à la salle de contrôle et allez utiliser la clé sur l'ordinateur le plus à gauche. Après, vérifier les autres ordinateurs afin de comprendre qu'il vous faut changer la carte elle-même.

pour que la carte soit bleu (froid), il suffit de rester un petit moment dans le WAREHOUSE (endroit ou vous avez battu VULCAN RAVEN ) puis Otacon vous appelera par Codec pour vous dire que la carte a été changer en bleu Remontez dans la salle de contrôle de la BASE UNDERGROUND 1 et utilisez-la.

Retournez ensuite au BLAST FURNACE et utilisez la PAL key pour qu'elle devienne rouge. Allez maintenant l'utiliser dans la salle de contrôle.(il ne faut pas rester très longtemps dans le warehouse,sinon la clé pal redeviendra normal)

 Vous apprenez que vous vous êtes fait manipulé et que ce n'était pas votre maître mais Liquid Snake qui a ussurper son identité et enfaite cela a activer le code de mise a feu de Metal Gear,L'alarme va alors se déclencher et du gaz va arriver dans la pièce. Appelez Otacon sur le Codec Fréquence 141.12 et il ouvrira la porte.(utilisez le masque a gaz en attendant)

BOSS METAL GEAR-REX

[Pour vaincre REX, balancez-lui une chaff grenade et tirez-lui sur son bras droit au Stinger(avec un bout rond). Au début vous ne lockerez que sur le satellite. ]

Astuce,les rations sont nécessaire 

Ensuite c'est le NINJA (GRAY FOX) qui va détruire son satellite,donc maintenant il est inutile de tirer dessus

[Ensuite, que sur la cabine où se trouve Snake. Evitez tous les autres tirs et utiisez les chaff grenade sa va déstabiliser les missiles si vous courez pour les éviter.]

Astuce,utilisez le Stinger et Shooter la cabine ou se trouve Liquid Snake

BOSS LIQUID SNAKE

[Maintenant battez-vous à mains nues contre Liquid Snake. Au début, faîtes-lui une combo de trois coups. Puis, vous ne pourrez lui infliger qu'un seul coup. Ensuite il réplique avec deux coups donc reculez un peu. Vous devez le faire tomber du rebord pour le vaincre.]

Astuce,attention,vous avez du temps pour le battre a mains nues des que liquid snake n'a plus de vie,mettez lui des coups vers un rebord puis il tombera 

24.THE CHASE

Vous devez maintenant vous échapper du complexe. Déjà, retournez par la porte d'où vous venez et prenez la ration. Puis allez à gauche. Suivez Meryl (Si vous avez résistez a la torture)ou Otacon(Si vous vous êtes soumis a la torture)et entrez dans la voiture. Tirez sur les barils, puis, au prochain arrêt tirez sur tout le monde et ensuite les barils. Au dernier arrêt, tirez seulement sur tout le monde.

                     Tirez sur Liquid Snake et continuez en utilisant des rations si vous perdez de la vie.

     Vous avez terminez le jeu

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